对于如今的玩家来说,光荣的《三国志》已经成为了三国题材游戏最具盛名的代表作之一,但其实在日本,做三国游戏的公司可不止光荣一家。
世嘉的街机游戏《三国志大战》便是其中颇具特色的一款。
相比于《三国志》系列经典的回合制玩法,《三国志大战》选择了一种在街机上移动实体卡牌,类似于RTS游戏的即时操作模式。尽管街机和实体卡牌放在现在算小众爱好,但在二十一年前的日本,情况是反过来的。而游戏的制作人西山泰弘也借着这款游戏的火爆,在世嘉站稳了脚跟,并顺势开发了《舞萌(maimai)》等街机游戏。
2024年,西山泰弘从世嘉离职,并创立了新公司Sugorocks,而将于近期发售的《三国志BOND》便是他们制作的第一款游戏。借着这个机会,我们有幸采访到了西山泰弘先生,并和他聊了聊他与这款游戏之间的一些趣事。
执行制作人 西山泰弘
街机游戏的“现代化”蜕变
如果只是粗看《三国志BOND》的宣传内容,你会很明显的发现这款游戏有着不少《三国志大战》的影子,但它同时也融合了肉鸽、在线卡牌和自动化战斗等现在流行的元素。
图片为开发中的游戏画面
对于这种“相似”,西山是这么回应的:
“与其说是直接将当年《三国志大战》的元素搬到本作中,不如说是“在卡牌游戏开发过程中积累下来的‘思路’,以另一种形式延续到了《三国志BOND》之中。”
随后他对这种思路其进行了更进一步的解释。
“卡牌游戏的乐趣,既在于逐步收集、凑齐卡牌的过程,也在于收集完成后进一步构筑和游玩的体验。”在《三国志BOND》中,玩家可以通过“登用”系统来呈现这种“逐步凑齐”的乐趣,一边感受各种卡牌的可能性,一边不断完善自己的卡组。
此外,游戏内还特意设计了许多类似“羁绊”的系统,让玩家可以根据自己的阵营、兵种、费用不断做出最适宜的决策,来凑出自己最强的阵容。对于西山而言,设计这套系统的目的并不是让所有玩家都去追求同一套“最强阵容”,而是希望每位玩家都能找到属于自己、玩起来最舒服也最有成就感的搭配。
图片为开发中的游戏画面
同时,卡牌游戏的学习门槛也是个不容忽视的问题。因此,西山选择在游戏中加入名为“军师战记”的异步对战模式,来让玩家循序渐进地适应对战游戏中那种“正在与人交锋”的真实感。
游戏的另一亮点是战斗间的“修整阶段”。Demo中,玩家可按地图提示,在这个阶段根据阵营、兵种或费用来从随机奖励中进行选择。
至于为什么要在游戏中加入“肉鸽”元素,西山的回答可以浓缩为四个字:“顺其自然”。
他本来就非常喜欢模拟类游戏,一直想把《文明》或《帝国时代》那种将战斗体验打磨到极致的乐趣,做进一场“10分钟即可体验的对战中”。而“肉鸽like”节奏紧凑,极其强调局内体验的玩法又正好符合他们的要求,于是,我们便在《三国志BOND》Demo中看到了“肉鸽”元素的出现。
图片为开发中的游戏画面












